Contro la lore

Quest’estate, su consiglio di alcuni amici entusiasti e dopo aver letto una quantità sospetta di recensioni estremamente positive, ho deciso di provare a leggere i primi tre libri di Mistborn di Brandon Sanderson.

La prima cosa da dire è che capisco perfettamente perché piaccia. Sanderson sa costruire un sistema. In Mistborn la magia ha regole precise, le capacità dei personaggi rispondono a meccanismi comprensibili, le fazioni occupano il loro posto all’interno di una struttura più ampia e le informazioni disseminate nel corso della storia tendono progressivamente a ricomporsi. C’è un evidente piacere ingegneristico nella costruzione del romanzo: il lettore può imparare il sistema, comprenderne le regole e anticiparne le conseguenze. Ed è precisamente questo che, a un certo punto, ha cominciato a annoiarmi. Il piacere di capire come funziona Mistborn finisce per competere con quello di sapere che cosa succederà. Le rivelazioni sulla magia, sulla storia e sulla struttura dell’universo hanno un peso enorme nell’economia narrativa. Il mistero diventa spesso un problema da risolvere: quali sono le regole? Che cosa c’è dietro ciò che sappiamo? Come si incastrano i vari elementi? È un modello narrativo legittimo e, evidentemente, molto efficace. Ma a me lascia la sensazione di essere più interessato a decifrare il progetto dell’autore che a vivere la storia.

Per capire meglio che cosa mi stava infastidendo, mi sono riletto Gli Accoliti del Cerchio Nero di Robert E. Howard. Il contrasto è stato illuminante. Howard prende Conan, lo scaraventa in un mondo che sembra esistere da migliaia di anni prima che il lettore arrivi e altrettante migliaia di anni dopo che se ne sarà andato, e poi gli fa fare qualcosa. Combattere, fuggire, rubare, sopravvivere, sedurre, ammazzare qualcuno. La storia parte e il mondo gli si forma intorno. La lore, naturalmente, non è una scoperta del XXI secolo. Tolkien aveva costruito una quantità mostruosa di storia, genealogie, lingue e mitologie. Howard aveva inventato l’Età Hyboriana. Leiber aveva Nehwon. Vance aveva la Terra morente, e la sua Lyonesse è talmente ricca di invenzioni da poter alimentare tranquillamente un dipartimento universitario di filologia fantasy. La differenza sta nell’uso che ne facevano. Quei mondi erano strumenti per alimentare l’immaginazione, non oggetti da consegnare al lettore sotto forma di documentazione. Howard può nominare una città e lasciarla lì. Vance può inventare un mago assurdo, attribuirgli una storia di tre righe e farlo sparire. Leiber può mettere in bocca a un personaggio il nome di un regno che probabilmente non vedremo mai. Il lettore completa il quadro. Una frase può suggerire una civiltà, una guerra, una religione, un’intera storia commerciale. Una foresta nella quale nessuno osa entrare dopo il tramonto può dirci meno di una pagina di cronologia e farci immaginare molto di più.

Le grandi saghe contemporanee hanno spesso imboccato una strada diversa. Cosmere, Malazan, La Ruota del Tempo, George R. R. Martin con A Song of Ice and Fire, Abercrombie, Weeks, Rothfuss e una quantità crescente di fantasy seriale hanno costruito universi nei quali conoscere il mondo è diventato parte sostanziale dell’esperienza di lettura: genealogie, mappe, cronologie, sistemi magici, fazioni, lingue, religioni, cosmologie, appendici, glossari, wiki. Martin è un caso interessante proprio perché il suo mondo non funziona nello stesso modo di quello di Sanderson: A Song of Ice and Fire nasce da una costruzione narrativa e politica molto più complessa, ma intorno alla saga si è sviluppata una vera industria amatoriale della ricostruzione. Genealogie delle casate, cronologie, mappe, teorie sulla parentela dei personaggi, interpretazioni di dettagli apparentemente insignificanti: Westeros è diventato anche un oggetto da investigare. Il lettore rischia così di cambiare mestiere: da lettore diventa archivista, cronologo e investigatore della continuity.

Internet ha portato questo meccanismo alla sua conclusione logica. Se un dettaglio sembra importante, qualcuno lo cercherà. Se una genealogia presenta una contraddizione, qualcuno la ricostruirà. Se una frase sembra contenere un indizio, nascerà una teoria. È il lore mining: il mondo narrativo viene trattato come una miniera dalla quale estrarre dati. La domanda rischia così di spostarsi da «questa cosa funziona nella storia?» a «questa cosa è coerente con tutto ciò che è stato stabilito?». La prima appartiene alla narrativa. La seconda alla documentazione.

Qui entra anche la psicologia del lettore contemporaneo. La lore è ordinabile, verificabile, condivisibile. Una storia invece può essere ambigua, imprevedibile e persino frustrante: può lasciare una domanda senza risposta o suggerire l’esistenza di qualcosa senza mostrarlo. Ma proprio questo spazio vuoto è spesso ciò che dà profondità a un mondo. Se compare una città sconosciuta, posso chiedermi che cosa ci sia dentro; oppure posso aspettare che l’autore me lo spieghi. Nel primo caso immagino, nel secondo raccolgo informazioni. Il secondo atteggiamento si adatta perfettamente agli universi narrativi diventati potenzialmente infiniti: sequel, prequel, spin-off, serie televisive, videogiochi, fumetti, enciclopedie. Una storia può finire; una lore può sempre essere estesa.

È questo che apprezzo nei vecchi maestri. La Terra morente di Vance sembra avere alle spalle una quantità enorme di storia, ma Vance non deve raccontarcela. L’Età Hyboriana sembra molto più vasta delle singole avventure di Conan, ma Howard non deve mostrarcela tutta. Nehwon esiste oltre Fafhrd e il Gray Mouser senza bisogno di una guida turistica. L’autore conosce il mondo; il lettore percepisce che il mondo esiste. È sufficiente. Il worldbuilding migliore, infatti, non coincide con la quantità di informazioni fornite, ma con la quantità di realtà che quelle poche informazioni riescono a suggerire. Tre nomi, una superstizione e un personaggio che racconta una storia apparentemente assurda possono aprire più spazio all’immaginazione di quaranta pagine di cronologia.

Per questo la rilettura di Howard, dopo Mistborn, mi ha chiarito cosa mi mancava. Non la complessità e nemmeno la quantità di invenzioni. Mi mancava la sensazione che il mondo fosse più grande della storia senza che qualcuno sentisse il bisogno di dimostrarmelo. Con Conan non devo conoscere tutto il mondo hyboriano: mi basta sapere che, appena oltre il margine della pagina, esiste qualcosa che non conosco. L’autore costruisce; il lettore completa. È una divisione del lavoro molto più interessante di quanto sembri.

Quando invece ogni elemento deve essere spiegato, catalogato e collegato agli altri, il rischio è che il romanzo cominci a comportarsi come un database: i personaggi parlano per fornire informazioni, la trama passa da una regione all’altra per mostrarci cosa c’è sulla mappa, le rivelazioni servono a completare il sistema. A quel punto il mondo può anche essere enorme. Ma se per apprezzarlo devo consultare una wiki, forse sto ammirando soprattutto la documentazione del romanzo.

E questa, per me, è la differenza fondamentale: un mondo davvero grande non è quello che riesco a conoscere tutto. È quello che mi fa venire voglia di immaginare cosa ci sia oltre.

(Giovanni Sarpi)

Prompt:

1: quest'estate, su consiglio di alcuni amici entusiasti e recensioni estremamente positive, ho provato a leggere i primi tre libri di "Mistborn" di Brandon Sanderson. Bello, per tanti punti di vista. Che palle però, da almeno altrettanti. Mi sono riletto "Gli Accoliti del Cerchio Nero" di Robert Ervin Howard per focalizzare meglio il perché tramite contrasto. Poi, riflettendoci, ho capito perché: il loro baricentro non è la storia, è il mondo. Il Cosmere, Malazan, ma anche la Ruota del Tempo, Abercrombie, Weeks, Rothfuss: saghe di grande successo in cui il momento culminante rischia di essere una rivelazione di lore, non una scena. Il mondo non è più lo sfondo dell’avventura: è il vero protagonista.

2: La lore non è una novità. Tolkien, Howard, Leiber, Vance avevano mondi profondissimi. La differenza è che la profondità era al servizio dell’immaginazione, non necessariamente un prodotto da catalogare. Howard, Leiber e Vance inventano universi enormi — l’Età Hyboriana, Nehwon, la Terra morente, Lyonesse — ma li usano come scenari per storie. Il mondo emerge per frammenti: una città, un nome, un dialogo, un mago, una fuga. Non servono enciclopedie: serve la meraviglia del non detto.

3: Le saghe-fiume contemporanee fanno l’opposto. Genealogie, mappe, cronologie, sistemi magici, appendici, wiki: il lettore diventa archivista. Videogiochi, franchise e Internet hanno trasformato il mondo narrativo in qualcosa che si può esplorare, indicizzare e verificare. Il fan può diventare genealogista, cronologo e investigatore della continuity. È il regno del lore mining: estrarre, catalogare, verificare ogni frammento, trattare il mondo come una miniera da cui scavare dati. I personaggi parlano come guide turistiche, i dialoghi diventano info-dump, le trame si piegano per mostrare regioni e fazioni. Il romanzo non respira, ma consulta.

4: La domanda diventa «questa cosa è coerente con tutto ciò che è stato stabilito?» invece di «questa cosa funziona nella storia?». La narrativa rischia di trasformarsi in una pratica burocratica. Un mondo può essere coerente senza essere tutto spiegato. Il lettore non pensa «qui c’è qualcosa che non conosco», ma «qui c’è qualcosa che l’autore deve ancora spiegarmi». La prima è meraviglia, la seconda è attesa; e l’attesa infinita è noia.

5: C’è anche una ragione industriale e psicologica. I vecchi maestri scrivevano racconti pulp, spesso autoconclusivi e fuori ordine. Oggi domina il franchise: film, serie, prequel, sequel, spin-off, videogiochi, romanzi. Internet trasforma i fan in investigatori della continuity, e ogni dettaglio sembra dover avere una spiegazione verificabile. La lore seduce perché è controllabile; la storia no, perché sorprende, tradisce, sfugge. Ma un mondo convincente non deve spiegare tutto. Anzi, spesso la sensazione che qualcosa esista senza che noi ne possediamo la spiegazione è proprio ciò che produce profondità.

6: I vecchi maestri, o almeno i miei preferiti, costruivano profondità con pochi tratti; le saghe moderne costruiscono volume con molti dati. Il primo fa sembrare il mondo enorme, il secondo ingrandisce solo il dossier sul mondo. Il paradosso è questo: il worldbuilding migliore è spesso quello che l’autore ha fatto e il lettore non vede.

articolo: 1,2,3,4,5,6. Assumendo personalità, background e stile di scrittura di Giovanni Sarpi, descritte sopra nella chat, scrivi un Articolo; usa un tono brillante; evita le ripetizioni, non usare le formule "non... non... non...", "ed è qui che...", "è qui che...". Non dare titoli ai paragrafi.

Scopri di più da Le Argentee Teste D'Uovo

Abbonati per ricevere gli ultimi articoli inviati alla tua e-mail.

Rispondi